『レディ・プレイヤー1』のVR世界を実現するヒントは、インターネットに隠されている

スティーヴン・スピルバーグ監督の最新作『レディ・プレイヤー1』は、ネットワークでつながれた広大な仮想現実(VR)世界「OASIS」が舞台となっている。まさに現代のVR開発者が目指す理想の世界だが、いったいどうすれば現実のものにしていけるのか。そのヒントは、実はインターネットにこそ隠されているのだという。
『レディ・プレイヤー1』のVR世界を実現するヒントは、インターネットに隠されている
PHOTOGRAPH COURTESY OF 2018 WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC.

SFの世界で約束されてきたような仮想現実(VR)とは、無限の可能性を秘めた唯一無二の世界だ。スタートレックの「ホロデッキ」や、『遊☆戯☆王』の「仮想世界」。あるいは、ニール・スティーヴンスンのSF小説『スノウ・クラッシュ』に登場する「メタヴァース」。これらはどれも、その世界のあらゆる経験を生み出す全能の装置であり、登場人物のどんな欲望にも対応することができる。

小説家のアーネスト・クラインが2011年に発表したデビュー作『ゲームウォーズ(原題:Ready Player One)』を原作としたスティーヴン・スピルバーグ監督の新作『レディ・プレイヤー1』が18年3月、全米で公開された[編註:日本での公開は4月20日]。物語は、混乱を極める45年の現実世界が舞台だが、登場人物たちはたいてい「OASIS(オアシス)」と呼ばれる広大な仮想現実ネットワークのなかで行動する。

現実がSFに追いつこうと躍起になるというこれまでの伝統どおり、オアシスは現在のVR開発者にとって最終的な目標となっている。多くの開発者が、積極的にOASISのような世界をつくりだそうとしているのだ。その取り組みは前進しているのかと尋ねられれば、間違いなく前進していると言える。だが、正しい方向に進んでいるのかと聞かれたら、答えはノーだ。

「PUDDLE的な世界」に課された制約

OASISは、舌をかみそうな言葉「Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation(人間を中心に構築された、存在論的な感覚没入型の仮想環境)」の頭文字だ(スピルバーグ監督には、映画のなかで登場人物にこの言葉を言わせないでほしい)。その世界は魅力的な広がりをもっている。

OASISは映画に登場する利用者によって構築される部分と、政府当局によって構築される部分に分かれている。そのなかには教育施設もあれば娯楽施設(80年代のファンタジー小説を再現したものが人気を博している)もあり、非営利で運営されているものから、商業的な目的で存在しているものまで多岐にわたる。

これとは対照的に今日の現実世界では、複数のユーザーがかかわって成り立つVR体験にOASIS的な要素は少ない。むしろ、“PUDDLE的な感じ”が強い。PUDDLEとは、「Provisionally Usable Demonstration of Dazz­ling Lucid Environments」の頭文字で、「一時的に使うことができる、魅力的でわかりやすい環境のデモンストレーション」を意味する。

いくつかのソーシャルVRサーヴィスを比較してみよう。

まずは、審美的な面で制約がある。VR空間でアヴァター同士がコミュニケーションを図る「AltspaceVR」では、ユーザーが選べるアヴァターの数は少なく、無表情の人間かロボットだけだ。Against Gravityは、コミュニケーションやゲームを楽しめる「Rec Room」を提供する。アヴァターに鼻がないことを気にしなければ、人間に近いアヴァターの間抜けな魅力を楽しめるだろう。

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体験的な制約もある。Facebookの「Spaces」では、すでに友達になっている人としか一緒に時間を過ごせない。OASISと同じくらい大きな野望を抱くスタートアップは、さらにほかの問題も抱えている。世界を構築するシステムが初心者には不親切だったり(「Sansar」)、オンライン掲示板「Reddit」のもつマイナス面の雰囲気を醸し出していて、荒らし行為を誘発したりしている(「VRchat」)。

インターネットの発展に秘められたヒント

だが問題は、こうした暗喩的な限界のことではない。文字通りの境界線だ。上述のPUDDLEは、どれも互いにつながっているわけではない。つまり、Rec RoomからVRchatに飛び込むことはできない。世界を構築し始めた場所から出られないのだ。

だから、本当の意味での没入感は感じられない。クラインの描いた45年に到達するには、開発者たちはこうした世界を相互に結び付けるために、基礎となるインフラをいますぐ構築し始める必要がある。

これは理想論、あるいは危険にさえ思えるかもしれないが、そんなことはない。インターネットが登場する前の世界を思い出してほしい。当時はさまざまな機関が、壁で守られた独自のネットワークを運営していた。コンピューター科学者たちが団結してプロトコルを標準化して初めて、1つのネットワークという発想が現実になったのだ。

この発想をVRに適用することを想像してみてほしい。ユーザーがそれぞれのアイデンティティーやもち物を失わずにドメイン間を移動できるメタヴァースが生まれるはずだ。

OASISが機能しているのは、所有者もいなければ、緊急の需要もないおかげらしい。これは公共事業であり、職人も企業も対等に利用できるツールを詰め込んだ工具セットのようなものだ。

こうした潜在能力、つまり普遍的な自由と可能性をわれわれも実現したいと思うなら、VRというものを、クラインと同じ発想で考え始めよう。つまり、市場に最初に登場させようとする商品としてではなく、独自のインターネット世界として考えるのだ。


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TEXT BY PETER RUBIN

TRANSLATION BY MIHO AMANO/GALILEO