復讐劇だった「ゴッド・オブ・ウォー」は、「男らしさ」に葛藤する親子の冒険譚へと転身を遂げた

最強の戦士・クレイトスが“神殺し”を繰り広げてきた「ゴッド・オブ・ウォー」シリーズ。その続編として4月20日に発売された新生「ゴッド・オブ・ウォー」は、これまでの復讐劇から親子の冒険譚へと転身した。作品に見え隠れする矛盾と、矛盾ゆえの魅力とは──。『WIRED』US版によるレヴュー。
復讐劇だった「ゴッド・オブ・ウォー」は、「男らしさ」に葛藤する親子の冒険譚へと転身を遂げた
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「ゴッド・オブ・ウォー」シリーズの主人公、クレイトスは悪人だ。2000年代半ばのゲームに相応しいエッジーさをもつ「アキレウスの代役」として生み出された彼は、ただ怒りに燃え、ほとんど情念をもたぬ男だった。

かつては妻と娘もいたが、自らの手で殺めてしまった。女ったらしで、残虐で、恐ろしい主人公。長らく神殺しを続けてきた彼は、ゲーム史上最悪のクソ野郎のひとりだった。

シリーズ過去3作品で、彼はたったひとりでギリシャの神々を殲滅した。道を阻むものはすべて破壊しながら──。

生まれ変わった「神殺し」

そして今年、「ゴッド・オブ・ウォー」シリーズの続編が、PlayStation 4専用ソフトとして発売された。生まれ変わったこの作品の大きな障害は、「プレイヤーがクレイトスのような男に共感できるかどうか」だ。

本作では、クレイトスに新たなイメージが与えられている。年を重ねた彼は、より哀しく、賢く、そしてたぶん、より善い男になった。

クレイトスは前作の舞台である古代ギリシャを離れ、凍てつく北欧神話の世界へと居を移している。彼には殺めるつもりのない息子と、おそらく大切にしていた妻がいる。神や魔物から身を隠し、ひっそりと生きながら自らの過去に罪を忘れようとしていた。

本作の物語は、クレイトスの妻が亡くなるところから始まる。クレイトスは妻が遺した「いちばん高い山の頂から遺灰を撒いてほしい」という遺言を守るため、息子のアトレウスとともに旅に出るのだ。

プレイヤーはプレイ時間のほとんどを、若く好奇心旺盛な息子と、寡黙で哀愁の漂う父親とともに過ごすことになる。彼らはともに闘い、ともに凍てつく海路を進み、ともに美しい土地の数々を訪れる。ふたりとも、アトレウスの母のことは口にしない。

「父性」と「男らしさ」

自分のような人間になる可能性のある息子に、どう物事を教えればいいのか? 子どもの面倒を見ず、正体も明かそうとしない父親と、どうかかわっていけばいいのか?

ゴッド・オブ・ウォー」は、このシリーズにしては予期せぬ船出を遂げた。エネルギー溢れる暴力やスペクタクルと、重々しい家族に対する内省を組み合わせようというのだ。

本作は明らかに、年をとり子どもがいる開発チームによってつくられたゲームである。もしかしたら、人生の長い時間を女ったらしな神殺しサイコパスのゲーム開発に費やしてきたことを、少し後悔してもいるのかもしれない。

このゲームが父性よりもさらに魅力を見出しているのは、男らしさだ。男らしさとは何か。どう受け継がれるものなのか。そして、それはいつ危険な毒となるのか──。

少年から男へと成長していくアトレウスを横に、クレイトスは男らしさとは何で、自分がもつ危険で恐ろしい“男らしさ”を、どう息子に伝えられるものに変えるか葛藤するのだ。

通常クレイトスにとって、男らしさは暴力を意味する。そして暴力は過去のシリーズ作品同様、今作でも魅力的に描かれている。

物語の始まりこそゆったりと落ち着いているものの、クレイトスの動きのレパートリーは増え、敵もアンデッドからダークエルフ、そしてもちろん北欧神話の神々までさまざまだ。それに伴い、戦闘の複雑さやエネルギッシュさも増している。

クレイトスが過去作品で身につけていた鎖付きの双剣の代わりに使うのは、投げると自分の元に戻ってくる斧。マーベル作品『マイティ・ソー』に登場するような武器だ。斧が戻ってくる感覚は毎回非常に快感である。

アトレウスもまた、いくらか操作できる弓を使って戦う。そして時間の経過とともに、彼は手軽なおとりから強力な仲間へと成長してくのだ。

でも、これも問題ではないだろうか? 暴力は、クレイトスが息子に教えたくないことそのものだからである。アトレウスを守るという目的のもと、クレイトスは自分がいちばん恥じる「暴力」というもののすべてを息子に伝えてしまうリスクを背負っているのだ。

終わりなき不協和音と自己矛盾

ゲームも同じように葛藤を抱えている。クレイトスの暴力性を見せながらも、暴力から距離を置こうとしているのだ。

アクションシーンの合間には、探索シーンや簡単なパズルなどのゆっくりとしたシーンが入る。ゲームのトーンやスタイルは、脚本が丁寧に書かれた「アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝」や「The Last of Us(ラスト・オブ・アス)」といった、お父さん世代が主人公の冒険ものと同じである。

トーンやムードといった面で遊ぶ者のインタラクションを制限する“罠”の数々は、プレイヤーをアクションシーンから引き離し、同時にもっとアクションをプレイしたくさせる。上手に緊張とリラックスを交互に与え、プレイヤーにもっと欲しがらせるのだ。血生臭い報酬である。

こう考えると、『ゴッド・オブ・ウォー』は終わりなき不協和音と自己矛盾のゲームだ。

このゲームはクレイトスの静かな残虐性と息子との距離感を忌み嫌いながら、クレイトスをかっこいいと思っている。このゲームは、無数の無名のモンスターたちを登場させておきながら、本格的で重みのある暴力を描き出そうとしている。

そして、このゲームはプレイヤーに父と息子の二役をさせようとしている。プレイヤーに、クレイトスは強さしか取り柄のないひどい男だと感じさせると同時に、アトレウスがクレイトスを見るように、ヒーローの可能性をもつ男だとも思わせようとしているのだ。

とはいえ「ゴッド・オブ・ウォー」は、こうした矛盾を魅力にしている。この矛盾にもかかわらず、というより、この矛盾があったからこそ、このゲームを楽しめた。

個人的にはクレイトスに親しみを感じることはできなかったが、一部共感する部分はあった。そして、彼の能力を楽しむこともできた。このゲームを楽しめるかどうかは、自分の想像力による飛躍ができるかどうかにかかっているのだろう。

ゲームの中盤近くで、アトレウスが動きを止めて自分の戦闘での成長を喜ぶシーンがある。クレイトスは、そんな彼を油断するなと厳しく叱る。クレイトスにとってこれは、あらゆる気まずい会話から抜け出すための口実でもあった。

「ごめんなさい」と男の子は言う。「でも、強いって気分がいいでしょ」

クレイトスは一瞬、動きを止めて悲しそうに答えた。「そうだな」

『ゴッド・オブ・ウォー』の最悪で素晴らしいもののすべてが、この会話に詰まっている。


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TEXT BY JULIE MUNCY

TRANSLATION BY ASUKA KAWANABE