『メイズ・ランナー 最期の迷宮』は、ストリーミング時代の映画を探るプロトタイプだ:池田純一レヴュー

映画『メイズ・ランナー 最期の迷宮』が公開された。ヴィジュアルアーティストのウェス・ボールが監督したシリーズ第3作は、驚愕の展開があるわけでも、決して傑作といえる類のものでもない。だが、爽快なアクションを「見せる」ことを重視してスピード感に溢れ、イッキ見に適した作品に仕上がっていた。「固有の異能」をもった少年少女たちの物語は、いかに進化して最終章を迎えたのか。デザインシンカー・池田純一によるレヴュー。
『メイズ・ランナー 最期の迷宮』は、ストリーミング時代の映画を探るプロトタイプだ:池田純一レヴュー
PHOTOGRAPH COURTESY OF 2018 TWENTIES CENTURY FOX FILM

メイズ・ランナー・トリロジーの最終章『メイズ・ランナー 最期の迷宮』が2018年6月15日にようやく公開された。第1作の『メイズ・ランナー』が2014年、第2作の『メイズ・ランナー 砂漠の迷宮』が2015年の公開なので、足掛け4年で3部作の完成を見たことになる。

最初に断っておくと、このシリーズは、『スター・ウォーズ』やマーベル・シネマティック・ユニヴァースのように巨額の予算が投じられた、いわゆるブロックバスター映画ではない。また、監督も、スピルバーグやJ.J.エイブラムスのような巨匠やベテランではなく、第1作の『メイズ・ランナー』が映画初監督であったウェス・ボールというヴィジュアル・アーティストだ。

物語の流れにしても、こんなもの見たことない!というような驚愕の展開があるわけでもない。だから、このシリーズは映画としては佳作ぐらいが妥当なところで、傑作といえるような類のものではない。

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それでも、なんとなく、この映画が気になってしまうのは、様々な意味で今、「縁(へり)」にある作品のように思えるからだ。映画そのものの出来よりも、ウェス・ボールという、1980年生まれの監督のやんちゃっぷりが面白いからでもある。簡単に言えば、映画化するにあたって原作を大きく翻案(=改変)しており、その際には、CGI(コンピュータ生成画像)の活用に秀でたヴィジュアル・アーティストとしての彼の嗅覚が最大限に発揮されているように思えるからだ。

そもそもウェスが監督に抜擢されたのも、2011年に 『Ruin』という全編CGIによる短編映画をYouTubeにアップし業界人の注目を集めたからだった。8分あまりのこの作品は、ヴィデオゲームの導入部分でよく見られる短編映像のようなもので、タイトル通り「廃墟」の中をバイクに乗ったライダーが、巨大ドローンのような兵器から逃げながら反撃を加えていくものだ。第1作の『メイズ・ランナー』を観た人なら、ああ、このスピード感、驚愕感だ、とわかるような、彼の作風をコンパクトに詰め込んだ作品だった。

ところで、シリーズ最終作である『最期の迷宮』を観ようと思ったならば、さすがにこれまでの展開を知らないことには全く話の流れについていけない。だから事前に第1作と第2作を見ておく必要があるのだが、その場合も是非ブルーレイで、特典のメイキング映像や、監督の音声解説付きの本編などを確認してから出かけるのが望ましい。監督だけでなく脚本や美術、撮影を含めて、いわば「ウェス・ボール組」として、チームで映画を制作する際の「ノリ」のようなものを垣間見ることができる。

映画が映画なだけにキャスティングも圧倒的に若者が多く、なかには本当の子供の役者までいたのだが、彼らのケアも怠らなかった。撮影後に背景映像をCGIで描き換えるために置かれたグリーンバックのあるセットの中であっても、若い役者たちから名演を引き出せるよう、撮影現場にはキャンプのような和気あいあいとした雰囲気が漂っていた。もっとも、そうした様子にしても、YouTubeやInstagramが当たり前の現代らしく、無意識のうちに制作過程そのものをも、一つのコンテントに仕立て上げようとしているような印象を与えてくる。

映画本編よりもメイキングが興味深い、というのはさすがに倒錯しているように聞こえるかもしれない。だが、そのような制作チーム全体を含めてのバディ感にもどことなく新しさが感じられる。中規模の制作予算ゆえ、スタッフの規模も相対的に小ぶりであることが、かえってチームとしての親密さを増しているようにも見え、そのこと自体も好感度を高めている。

一言でいえば、楽屋裏の誰もが皆、なんだか楽しそうなのだ。加えて、結果的には2018年という公開時期すら味方につけてしまったようにみえる。

「トリロジー」の醍醐味

『最期の迷宮』は、本来なら1年前の2017年に公開される予定だったのだが、主人公トーマス役のディラン・オブライエンが撮影中に大怪我をしたため、撮影が1年延期されてしまった。その結果、アメリカの映画批評家たちからは、YA(ヤングアダルト)映画ブームの機を完全に逸してしまった、などとなじられていたりする。

だが、シネマティックなヴィジュアルのほうを優先するウェス・ボールからすれば、ブームが去り、YA文学映画に多くの人が飽きてしまったタイミングで公開されたことは、むしろラッキーだったのではないか。端的に彼の作風は、スピルバーグやゼメキスあたりをお手本にした往年のアクション映画にあり、ヴィジュアル重視という点でも、本格的なストリーミングの時代を迎えた2018年のほうが、本作のような中規模の作品には望ましいとすら思える。

3部作なら、ストリーミングサーヴィスで、テレビドラマシリーズのイッキ見(ビンジ・ウォッチング)のように一度に見ることができる。なにしろ、あのマーベルスタジオですら、最新作の『アベンジャーズ インフィニティ・ウォー』で、テレビドラマシリーズによくある、それまでのキャストが総出演することで大団円を予感させる、「フィナーレを飾る」ような構成を仕掛けてくる時代なのだから。

少なくとも原作の3部作が完成したあとで映画化に取り組んだ「ウェス・ボール組」からすれば、映画でも、第1作が大コケしない限りは3部作となることを見込んで、原作の翻案を進めていたはずだ。「トリロジー=3部作」というのは、スター・ウォーズを例に出すまでもなく、ハリウッドの映画構成の定番であり、規定演技なのである。

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とはいえ、ここで一度、原作小説について振り返っておこう。ウェス・ボール作品としての映画の特徴を知るためにも原作との対比はなにかと役に立つからだ。

原作の3部作は、アメリカではYA文学と呼ばれるジャンルに属している。もともとはティーン・エイジャーの少年・少女──文字通り「-teen」のつく13歳から19歳までの子どもたち──が青春期(アドレッセンス)を経て社会の理を知り成人していくことに資するような教育的なジャンルだった―のだが、1997年に『ハリーポッター』が登場して以来、作中の少年・少女にはなんらかの形で超常の力が宿り、その力を使って、単に社会に適合していくだけではなく、むしろ社会の改革者として立ち上がっていく、というプロットが主流になっていった。

もちろん、平穏な社会であれば改革の必要などないため、物語の舞台は、荒廃した廃墟あるいはその逆に、極度に統制された管理社会などが舞台となる。世紀末ないしは黙示録を経た未来社会、すなわち「ポスト・アポカリプティックなディストピア」がYA文学世界の定番である。

日本でもそうだったが、『ハリーポッター』シリーズは、書籍も映画も世界中で大ヒットを記録し、その影響は他の作家たちの創作も刺激した。そのようなハリポタブームの中で、おおよそ10年後の2008年にアメリカで『ハンガー・ゲーム』が発表されベストセラーになった。

この作品をきっかけに、アメリカではYA文学が10代に留まらない人気を博すようになり、そのブームを見て取った映画業界が、続々とYA文学を映画化していった。

『ハンガー・ゲーム』ももちろん映画化され、主人公のカットニスを、後にアカデミー女優になるジェニファー・ローレンスが演じたことは広く知られている。『ハンガー・ゲーム』の他には、吸血鬼の世界を扱った『トワイライト』、役割別管理社会を描いた『ダイバージェント』あたりが、YAジャンルの代表作とされる。

主人公たち固有の「異能」

『メイズ・ランナー』もそのようなYAブームの中で誕生した。2009年に第1作『Maze Runner(迷宮の走者)』が出版され、続く2010年には第2作『The Scorch Trials(灼熱の試練)』、さらに2011年には第3作『The Death Cure(死の治療)』が出版され、この3部作(トリロジー)が映画の元となった。

一見してわかるように、原作では第1作以外には「メイズ」という言葉は入っていない。この点で邦題は「迷宮」という言葉にこだわりすぎており、結果的に作品のイメージをミスリードしているようにも思える。パズルが3回続くわけではないのだ。

舞台となる世界は、太陽フレアによる灼熱から砂漠化が地球全域で進行し、さらには「フレア・ウィルス」と呼ばれる奇病が猛威をふるい、そのウィルスに感染した者は「クランク」と呼ばれるゾンビのごとき怪物(クリーチャー)に転じてしまう。

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ではYA文学の定番である主人公たち固有の異能は何か、というと、それは、このフレア・ウィルスに対する抗体の保持である。抗体を持つ者は、クランクにはならず「人間」のまま生存することができる。この抗体をもとにいかにして万人に利用可能なワクチンを開発するのか。その探索こそがこの物語の背後に控える大きな駆動力である。

以上が原作のメイズ・ランナー・トリロジーの大枠であり、いかにもYA文学的な、教訓的なエピソードに満ちた構成だ。

モルモン教徒とYA文学の深い相関性

実はアメリカには、YA文学の作者にはモルモン教徒が多いという見方があり、それは作者自身が10代に禁欲的に世界のことを真剣に考えた経験があるためだ、などと説明されたりする。物語の終幕が、しばしば青年期を終えようとする10代の若者に対して、ディストピアの未来社会が舞台であるにもかかわらず、希望を匂わした形で終わるのも、厚い信仰心から作者自身が強く未来を信じているからだ、と言われたりする。

興味深いことに、この『メイズ・ランナー』の著者であるジェイムズ・ダシュナーもモルモン教徒であり、学生の大半がモルモン教の信者からなるユタ州のブリガムヤング大学の卒業生であった(ブリガムヤング大学については、同じくモルモン教徒であるクレイトン・クリステンセンの『ジョブ理論』を扱ったブックレヴュー第8回も参考にしてほしい)。それを知って原作を見直すと、中盤以降現れる「セイフ・ヘヴン(安全の地)」なども、だいぶ、見え方が変わってくる。

「メイズ」や「トライアル」と呼ばれる「試練」も、神なり運命なりが、子どもたちを試しているように見えてくる。あるいは作中の大人たちの振る舞いも、単純な善悪で測ることができなくなり、大人であっても神/運命に翻弄されていることでは、子どもと大して変わらないように思えてくる。

そうなると、ここまで読んできた人たちの中には、じゃあ、映画もそんな教訓じみて宗教的な辛気臭いものなのか?と思ってしまう人もいるかもしれない。多分、監督のウェス・ボール自身もそう感じたのだろう。そのためか、出来上がった映画は、辛気臭さとは無縁のアクション重視の作品だった。

同じディストピア映画といっても、ノリとしては『マッドマックス 怒りのデス・ロード』に近い。特に、ようやく公開される第3作ではその傾向が強い。

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映画化に伴う翻案のうち最も目立つところと言えば、『メイズ・ランナー』というタイトルに対して、原作では「メイズ」、すなわち「迷宮」の探索に焦点が当てられていたのに対して、映画では「ランナー」、つまり「走ること」、もっといえば「逃走」に力点が置かれていたことだ。この基調は3部作を通じて変わらない。

原作がティーン・エイジャーに向けた文学らしく、少年から青年への成長と、その際の内面の変化を描くことが中心だったとすれば、映画は最初から最後まで、見応えのあるアクションに力が入れられていた。逃走者=ランナーの「疾走感」が全体の物語のトーンやダイナミズムを決定していた。

その結果、登場人物たちの絡み=ケミストリーの部分も、YA文学のテンプレである男女の恋愛に焦点が当たるのではなく、一緒に疾走できる仲間、すなわち男子どうしの友情・友愛の方が強調されていた。この展開は地味だが、YA的展開からは逸脱している。

主人公トーマスの「ランナー」としてのバディであるミンホが拉致されれば、彼の救出に向かうことがなによりも優先されるし、トーマスにとっての冷静な参謀役であったニュートが苦境に陥ればなんとしてでも彼を助け出そうとする。詳しくは映画を観てほしいが、彼らの親密な関係には、時折、ブロマンス的な空気すら漂っている。

それもこれも、監督のウェス・ボールが、第1作を映画化する際に参考にしたのが、『ハンガー・ゲーム』や『ダイバージェント』のようなYA文学ではなく、孤島に漂流した男子たちの狂気を描いたことで知られる『蝿の王』であり、孤島への漂流からSF的幻想譚を繰り広げたドラマシリーズの傑作「LOST」であったからだった。

さらにいえばスリラーのテイストは『ジュラシックパーク』を念頭に置いていたという。スピルバーグを筆頭に、過去の映画作品の名場面、名シークエンスは、監督だけでなくスタッフの間でも共有されており、本作を制作する上での共通文法だった。

「前日譚」に持ち越されてしまった謎

このヴィジュアル重視の共通文法の下で、3部作すべてを通じた大胆な改変がなされた。スピード感を増すために、第3部に登場する人物やグループも、前倒しで第2部で登場させるような、全体構成の組み換えも試みられた。

それでも、結局のところ、原作の磁場を完全に振り切るわけにもいかず、物語の入り口と出口については、原作を踏襲せざるを得なかった。その結果、第3作の描写では、ところどころ原作を知らないと意味がわからないところも見られる。また、映画用に改変した部分の積み重ねによって、原作終盤の展開との接続が悪くなっているところも散見される。

要するに、入り口と出口は同じだが、その過程の物語展開を、映画的なもの、アクション的なものに思い切り寄せて改変した結果、最後の最後で、物語的に解消できないズレが残ってしまった。そのため、映画の終幕は言葉足らずのもののようにも感じられてしまう。

実は原作では、3部作の後に、時系列でいえば第1作『メイズ・ランナー』の前日譚(プリクエル)に該当する作品が2作発表されており、その中で、この悲惨な未来社会=ディストピアがいかにして成立してしまったのか、そのあたりの事情が描かれている。つまり、3部作の背景となった世界の秘密については、その解明を後続した「前日譚」に作者がまるまる放り込んでしまったのだ。

その結果、前日譚に持ち越されてしまった謎が、映画3部作だけでは、きちんと説明されないまま残ってしまったように思われる。「YA映画のブームは去った」という世評を汲んで、とにかく映画は3部作で完結させる、という判断が下された結果のようなのだ。その分、映画しか知らない人たちは置いてきぼりをくらったような印象を持っても仕方はない。

ウェス・ボールはCGI時代のシネフィル監督だ

もっとも、こうした顛末は原作ありきの映画では常についてまわるものであり、この点がこの映画を、よくて佳作と言わざるを得ないところでもある。3部作としてのカタルシスが十全とは言いがたいからだ。その代わりに、ウェス・ボールという新人監督の習作であったと位置づけてみたくなる。

映画はあくまでも原作をもとにしたアダプテーション(脚色)であって、ノベルとして内面や背景世界を詳細に「語る」のではなく、シネマティックにアクションを爽快に「見せる」ことを重視した。第1作や第2作のメイキング映像の中で、ウェス・ボールは「シークエンス」という言葉を頻繁に使うのだが、彼にとっては、動きのあるひと連なりの映像の流れからこそ、シネマの快楽が発すると固く信じているようなのだ。ヴィジュアル・アーティストからキャリアを始めただけのことはあって、彼はCGI時代のシネフィル監督なのである。

『メイズ・ランナー』シリーズが、遅れてきた──むしろ完全に「出遅れた」──YA3部作であるにもかかわらず、意外と気になってしまったのは、彼のこのようなテイストからだ。簡単に言えば、彼の作風は、ストリーミングサーヴィスの定着によって、映画とテレビドラマとヴィデオゲームが、同じ「CGIで強化された映像作品」として、等しく横並びに視聴できるようになった時代における、新たな映像作品のプロトタイプの一つのように思える。基本的には、映像の快楽の追求を制作時の最優先事項にしているようなのだ。

嘘だと思ったら、是非とも、この新作『最期の迷宮』の冒頭シーンに注目してほしい。映画開始からいきなり始まるあの一連のシークエンスは、映画好きだけでなく、ドラマ好き、あるいはゲーム好きをも唸らせる爽快感あふれるものとして仕上がっている。

気がつけばこの作品には、2010年代の傑作ドラマとしての呼び声の高い「ゲーム・オブ・スローンズ」の役者たちがかなり出演している。そう思ってみると、映画というよりも、良くできたHBO制作の長尺ドラマのように見えてくる。

そしてひとたび、そのような視点を得ると、映画とは異なる解釈も可能になる。もちろん、事前にYouTubeで『Ruin』を見ていれば、『メイズ・ランナー』という作品が、CGIのキャラをよりハイパーリアルにするために、あえて実写映像を採用したような逆転した印象を持つこともできるだろう。

ウェス・ボールが2011年に製作し、YouTubeにアップした短編映画『Ruin』

映画の「縁にある」作品

このように、ドラマか、映画か、はたまたゲームか、観る側からすればその印象が容易に転じる時代が2018年の現代である。となると、ウェス・ボールがやたらと「シークエンス!シークエンス!」と強調するのも、シークエンスこそが、従来なら異なる「メディア作品=コンテント」と思われていた映画、ドラマ、ヴィデオゲームを架橋する共通の制作コードだからなのだろう。

このような、これからの映像作品を予感させる新しさの一端に触れてみたい人は、YA文学の映画化作品としてよりも、ウェス・ボールの習作として『メイズ・ランナー』シリーズを観てみてはどうだろうか。映像作品の未来に興味を持つ人にとっては、なにかと示唆に富む作品だと思われる。

噂では、ウェス・ボールにマーベルやDCコミックの関係者が接触したという話もあるらしい。となると、いつかウェス・ボールが、今度はアメコミの映画化に着手する時が来るのかもしれない。少なくともマーベルスタジオには、この先まだ20作は映画化する計画があるようだから、ウェス・ボールに白羽の矢が立つことも、あながちありえない未来とはいえない。

そのような彼の将来性に対する先物買いのつもりで、このシリーズに接してみるのも一つの手だろう。YAブームの終焉の中で、偶然にも次の未来を胚胎してしまった移行期の作品であり、それゆえ映画の「縁にある」作品といえるからだ。


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TEXT BY JUNICHI IKEDA@FERMAT