「Xbox」はゲーム機戦争で負けつつある。だがそれはチャンスかもしれない

ゲーム機市場において、マイクロソフトはソニーに後れを取っている。しかし、かつてのソニーのように、2番手の立場を利用して大胆な戦略を取れば、巻き返しを図ることができるかもしれない。
「Xbox」はゲーム機戦争で負けつつある。だがそれはチャンスかもしれない
トップの座にいないマイクロソフトは、ハードウェアで大胆な賭けに出やすくなっている。PHOTOGRAPH COURTESY OF MICROSOFT

まずは、ひとつはっきりさせておこう。「ゲーム機戦争」なんてものは存在しない。ソニーの「PlayStation」とマイクロソフトの「Xbox」が、勝者ひとり勝ちの争いを延々と繰り広げているという話は、時代遅れであり、有害でもある。

そういう話があるから、ファンたちは「ブランドを守っているのは自分たちだ」という考えに酔い、「敵」について攻撃的な発言をしたりする。しかしヴィデオゲーム市場は巨大であり、複数メーカーの複数のゲーム機が十分に存在できるのだ。

とはいえ、もしゲーム機戦争があったとしたら、「Xbox One」は負けている側だろう。しかしそれは、決して悪いことではない。

おそらく「Xbox One」は現在、販売台数でソニーの「PlayStation 4」に負けている(「Nintento Switch」はゆくゆくは両者を上回るだろうが、任天堂の目指すところは「コアな」ゲーム市場とはかけ離れているので、任天堂をこの競争に無理やり加えるのは適切ではないだろう)。

マイクロソフトが「Xbox」の販売台数について口を閉ざしているため、確実な話として断言するのは難しい。だが、ヴィデオゲーム販売会社の情報をもとにすると、ソニーのあとを追うマイクロソフトは、かなりの差をつけられているようだ。

2位であるがゆえの「利点」

マイクロソフトから見れば、販売台数で負けていることは確かに問題である。同社の戦略に問題があることが示されているし、利益への影響もある。しかし、2位であることには利点もある。あるいは、少なくともチャンスがある。

1世代前のゲーム機の時代にも、同じようなことがあった。そしてそのときは、立ち位置が逆だった。法外な高値で売り出された「PlayStation 3」が、ハードウェアのデザインが悪いとか、コントローラーの機能が限られている(ヴァイブレーション機能がない!)などと厳しい批判を受け、マイクロソフトの「Xbox 360」に匹敵するマーケットシェアを取ることができなかった。

そこでソニーはどうしたか。「クリエイティヴ」になったのだ。

過去の出来事がプロローグだとするなら、2番手にいることは、ゲーム機開発に逆説的な効果をもつように見える。2番手なら、非常に多くの人の厳しい目に晒されることはないし、いまの路線を維持してほしいと願うファンからのプレッシャーは弱まり、新しいことを試す機会が生まれる。同時に、製品における失敗が認識され、去っていった人々を呼び戻すために実験的な取り組みが求められる。

「PlayStation 3」にとってそれは、「PlayStation Home」や「PlayStation Move」などの冒険を意味した。前者は「Second Life」のような仮想空間を提供するソーシャルプラットフォームで、ソニーのオンラインサーヴィスの柱となるべく構想された。そして後者のコントローラーは明らかに、一般受けする「Wii」の要素と、ハードコアなゲーム機のオーディエンスや構造とを結びつけようとしていた。

こうした実験は、どちらも大成功というわけではなかったが、興味深いものだった。そして「PlayStation Move」のケースでは、のちに「PlayStation 4」でソニーが仮想現実(VR)に進出することを可能にしたハードウェアのバックボーンをつくるのを助けたのである。

PHOTOGRAPH BY PAUL TRANTOW/MICROSOFT

また、そうした冒険により、ソニーは熱心なファンを満足させるクリエイティヴな方法を見つけることになった。「PlayStation Vita」と「PlayStation 3」の間でクロスプレイを可能にし、プレイヤーが双方のプラットフォームでセーヴしたデータをシェアできるようにしたのだ。

さらに、有料のオンラインサーヴィスでは、毎月無料ゲームを提供した。利用者を、より充実した有料のオンラインサーヴィスに誘い込むための手だ。そしていまや無料ゲームは、双方のゲーム機のオンラインサーヴィス(「PlayStation Plus」と「Xbox Live Gold」)にとって、なくてはならないものになっている。

近々発表される任天堂の類似サーヴィスも、同様のサーヴィスを提供する構えのようだ。ある世代での実験が、次世代においてメインストリームになるような成功を導くのである。

マイクロソフトはいまや「Xbox One」で、同様のリスクをとるチャンスを得た。そして実際に、そうしたリスクをとろうとしているようだ。

同社は後方互換性にかなりの重点を置き始めている。オリジナルのXboxゲームを「Xbox One」でプレイできるようにする機能を段階的に取り入れ、そのゲームライブラリーを増やしているのだ。また、ユーザーインターフェイスをクールで使いやすいものにするため、全体を改良し設計し直すよう取り組んでいる。

なかでも最も注目すべきは、おそらく「Xbox Adaptive Controller」だろう。これは、障害のある人向けのサポートを、メインストリームのハードウェアメーカーが自ら提供する初めての動きであり、ゲームのアクセシビリティをこれまでになく向上させる可能性をもっている。

こうした動きが、「Xbox One」を一躍セールスチャートのトップに押し上げると言っているわけではない。また、次世代のゲーム機が出てきたときに、マイクロソフトが再び1位の座に返り咲くことができるだろうと言っているわけでもない。

実際にどうなるのかはわからないことだし、正直言ってあまり気にしてもいない。しかし、いまはマイクロソフトにとってのチャンスだ。マイクロソフトが、ゲーム機の機能を拡充しターゲットを広げるような、よりよいサーヴィスを提供するチャンスなのだ。

そのチャンスを利用することは、マイクロソフトのためになるだけではない。皆のためにもなることだ。

[2018年06月18日 8:00:翻訳の誤りにより本文の一部を修正しました]


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TEXT BY JULIE MUNCY

TRANSLATION BY MISAKO ASANO/GALILEO