ゲーム「フォートナイト」のSwitch版は、モバイルで気軽に遊べる理想的な戦闘体験だった

人気のバトルロワイヤルゲーム「フォートナイト」に慣れることができず、完全に遊ぶのをやめる寸前だった──。そんな『WIRED』US版のライターをつなぎとめたのは、Nintendo Switchだった。バトルロワイヤルがもつ「物語性」とモバイルゲーム機の手軽さをうまく組み合わせた、Switch版フォートナイトの魅力とは?
ゲーム「フォートナイト」のSwitch版は、モバイルで気軽に遊べる理想的な戦闘体験だった
IMAGE COURTESY OF EPIC GAMES

人気のゲーム「フォートナイト」に夢中になろうと、かれこれ数週間がんばってきた。カジュアルに遊びたい人にとって、このゲームに慣れるのがいかに大変かについての記事も書いた。

ここで認めねばなるまい。実はこのゲームを完全にやめる寸前だった。しかし、それも任天堂がこのゲームを「Nintendo Switch」に対応させるまでの話だ。

あるゲームについて、「家庭用ゲーム機で遊ぶよりもSwitchで遊んだほうがいい体験になる」というのは、もはや定型文になっている。フォートナイトに関して言えば、それは紛れもない事実だ。そしてそれが魅力でもある。

試合一つひとつが物語

バトルロワイヤルというジャンルの特別かつ中毒性の高い要素は、試合一つひとつが自己完結型の物語をかたちづくっていることだ。「Call of Duty」といったほかのマルチプレイヤーゲームや、「リーグ・オブ・レジェンド」などのマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(通称、MOBA)とも違い、バトルロワイヤルはひとつの試合が物語の構造になっている。

空から地上に降り立ち、モノを漁り、突然激しい戦闘というクライマックスが訪れる。たとえゲームが下手だったとしても、そこには「着地し、戦闘の準備をして、負けた」という理路整然とした物語があるのだ。

ほかのゲームにも、プレイヤーを興奮させたり勝敗にまつわるストーリーを語ったりすることはできる。しかし、ここまでの物語性のある結果を一貫して提供できるように設計されたゲームは少ない。

バトルロワイヤルゲームは無限にインタラクティヴなストーリーエンジンだ。そして、各試合は絶望感やヒロイズム、そして死を描く自己完結型の物語なのである。

そしてその魅力的な構造は、わたしのプレイ技術では限定的なものになってしまう。

一度でも十分に満足できるくらい長く生き抜くことが出来たら(10分強くらいだろうか)、そこでわたしは遊ぶのをやめる。もう満足だ。

数分で満足できるからこそ、携帯ゲーム機向き

わたしは自分が繰り広げられる戦闘物語の変遷はすべて経験した。これ以上フォートナイトがわたしに何をくれるというのだ?

勝利? それは間違いないだろう。しかし、こうしたゲームが得意な人は少ない(もし得意だったとしても、こうした試合の勝率は低い。単純に確率だけを考えても勝てる確率は100分の1だ。さらにその可能性は、ほかのプレイヤーが誰がによって急落する)。達成感はスリリングではあるものの、試合をすることによって得られる満足感の本質にとっては、それほど重要なものでない。

そういうわけで、「フォートナイト」を携帯ゲーム機で遊ぶのが気持ちいいのも当然だ。自己完結型の物語は、完璧なモバイル体験を提供する。こうしたゲームは通常ヴィジュアルもしっかりしていて、よいヘッドフォンも必須だ。そうした細かいディテールはポータブルプラットフォーム向きだろう。物語の質のよさが、うまくプラットフォームに翻訳されるからである。

ネット環境で15分を過ごすのに理想的な体験だ。ちょっと参加し、生き残りをかけて闘い、日常に戻る。

ゲームが遊ぶ者のライフスタイルを変えるといった議論は多い。あまりに手がかかり、かつ魅力的であるために、それがほかのゲームや活動を排除してしまうほどの趣味になってしまうというのだ。

しかし、フォートナイトの魅力と、Switchで遊んだときの引力は、そうならなくてもいいことにある。ちょっとだけ電車でデジタルの分身を木の陰にかがめ、手に汗握りながら武器を構えることができるのだ。


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TEXT BY JULIE MUNCY

TRANSLATION BY ASUKA KAWANABE