ドクターマリオ、カプセルの流れは変えられても課金の流れは変えられず

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  • author Sam Rutherford - Gizmodo US
  • [原文]
  • 福田ミホ
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ドクターマリオ、カプセルの流れは変えられても課金の流れは変えられず
Image: Nintendo

無料と言いつつ、ちょいちょいお金使ってって言われるのが、なんとも、と。

『ドクターマリオ ワールド』が、スマホにやってきました。米GizmodoのSam Rutherford記者が先行プレイしていますが、ゲームそのものより気になったことがあったようで…以下、Rutherford記者からどうぞ。


2015年、任天堂がスマホゲーム開発を発表したときは、マリオとかどうぶつの森とか、クラシックなゲームをコンソールなしでプレイできるのかと歓喜したものでした。その後Switchが出たからコンソール自体が身軽にはなりましたが、それでもつねに持ち歩いてるスマホでプレイできるってのは圧倒的な違いがあります。7月10日のドクターマリオ ワールドのリリースで、任天堂のモバイルゲームタイトルは7つめ(数え方によっては6つめですが…合掌、Miitomo)になります。

『ドクターマリオ ワールド』は「基本」無料

今回僕は、正式リリースより一足先にドクターマリオ ワールドをプレイできました。現代のスマホに合わせてアレンジされたゲームそのものは楽しめましたが、それはそれとして、ドクターマリオの「基本無料」ビジネスモデルを突きつけられて複雑な思いになることが何回もありました。

Video: Nintendo Mobile/YouTube

本当に、ゲーム自体はすんなりプレイできました。もともとファミコンとゲームボーイで始まったゲームをスマホやタブレット向けにアレンジすべく、任天堂はスマートな選択をしています。オリジナルではカプセルが落ちてくる動きだったのが、スマホ用ドクターマリオでは画面下から上に上がっていくので、スマホを持つ手とか指が画面をさえぎりません。カプセルは途中でタッチやドラッグで移動できるので、これまでのバージョンとは違う攻略法も使えます。

問題はここからです。僕がステージをクリアできなかったとき(29年前のカプセル落としスキルをキープできてませんでした)、何やらプロンプトが出てきて「パワーアップするともっと簡単にクリアできるよ」みたいなことが書かれてたんです。ただそのパワーアップをするには、ゲーム内の通貨が必要になります。

モバイルゲーム業界では、ゲームで使われる通貨の数で、そのゲームが無料かどうかがわかる、みたいなことが半分ジョークで語られている昨今、ドクターマリオワールドも例外じゃありませんでした。そこには、ゴールド、ダイヤモンド、ハートの3つの通貨があります。

まずゴールドはレベルをクリアするともらえる通貨で、新しいドクターとかアシスタントキャラを買うのに使えます。

次にダイヤモンドは、ゲーム内のごほうびとしても少しはもらえるんですが、基本的にはリアルなお金で買うものです。使い道は、いろんなレベルをクリアしやすくするためのパワーアップとか、キャラクターのアンロックとか(ゴールドを使いたくない、またはゴールドを稼ぐのに時間を使いたくない場合)です。

最後にハートは、1レベルをプレイするのにひとつ必要です。ハートは時間とともにゆっくり再生産されるので、時間さえかけられればどんどん買う必要もありません。でもハートがなくなってそれでも次々プレイを続けたい場合は、ダイヤモンド(つまりリアルなお金)を使ってハートを補充することになります。

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Image: Nintendo
ドクターマリオには他の基本無料ゲームほど多くの通貨はないかもしれませんが、ビジネスモデルは同じです。

キャンディクラッシュとかDotsといったスマホのパズルゲームを知っていれば、ドクターマリオワールドの設定は見慣れた世界です。それもある意味問題なんです。というのは、あっちこっちで課金要素がユーザーの気を引こうとしてくるんです。任天堂は、どのドクターもアシスタントもゴールドを使えば無料でアンロックできると言ってはいるものの、その「基本無料」っぷりはなんとも残念です。

買い切りじゃダメなの?

ドクターマリオワールドがユーザーに課金を迫る作りになってしまったことは、任天堂が「モバイルゲームに正面からお金を払ってもらうのは無理」と認めたようなものです。『スーパーマリオ ラン』では、最初の数レベルは無料で、その先をアンロックするには10ドル(日本では1,200円)というモデルを試していました。一度お金を払ってしまえば、その後は細かくお金をせびられることはなく、シンプルでした。

でもスーパーマリオ ランは、ダウンロード自体は2億回以上されたみたいですが、残念ながら任天堂の売上目標には届かなかったようです。それはスーパーマリオランのゲームの中身がちょっとシンプル過ぎるせいかもしれないし、コンソールからの移植じゃないからノスタルジーでお金を払う人がいなかったのも原因かもしれません。

でも明らかに影響したのは、料金体系だったんだと思います。というのは、その後の任天堂のモバイルゲームは、『ファイアーエムブレム ヒーローズ』も『どうぶつの森 ポケットキャンプ』も『ドラガリアロスト』も、みんなスーパーマリオ ランみたいな固定料金ではなく、「基本無料」モデルなんです。そしてまだ公式発表はないですが、マリオカート ツアーにも課金要素がたくさん詰まっているようです。

問題は、この状況を招いたのはいろいろな意味でユーザー側だということです。基本無料のビジネスモデルはモバイルゲームの定番となっていて、最初にお金を払うモデルは多くの人が拒絶してしまいます。これはゲーム開発側にとってはなんともしがたい状況です。さらに、通称「Whales(ウェール、くじら)」と呼ばれる巨額課金ユーザーをターゲットにした課金要素をゲームに入れて売りまくることで、本当にまったくお金を払わない人の分のコストをカバーしている現状もあります。

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Image: Nintendo

少なくとも任天堂はこの課金の流れにうんざりする僕らに気づいていないわけではないようで、Wall Street Journalによれば、「同社はスマートフォン市場で強欲だと批判されるのではないかと懸念している」そうです。任天堂のゲーム以外を見ると、Apple Arcadeのようなプラットフォームは、ユーザーが「無料」ゲームの罠を回避できるように、月額固定料金を払うことでNetflixスタイルの追加課金のないゲームライブラリにアクセスできるようになっています。

あと、ドクターマリオ ワールドではプレイ中にネットに接続し続けていることが必要で、キャンディクラッシュのようなオフラインプレイができる競合ゲームと比べると制約があります。これがなければ、飛行機とか地下鉄乗りながらの時間つぶしにもってこいだと思うんですが、残念。

そんなわけでドクターマリオ ワールドは、スーパーマリオ ラン的な支払い1回きりの料金体系をとらず、世の中的な基本無料の流れを踏襲しています。でも僕としては任天堂を責められなくて、この状況を招いたのはユーザーのほうだと思っています。だって、仮にゲームの料金を前もって払う気がある人、その後追加コンテンツも多少買うかもしれない人がひとりいるとしたら、「無料」でプレイしたいって人はその100倍くらいいるんです。その「無料」の引き換えに、何かにつけて課金しろってうるさく言われるんですけどね…。それに、長期で見たらなんだかんだ課金してて結局普通に買うより高くつくかもしれないんですけどね…。

Source: EurogamerWall Street Journal